Reinaldo.Vinicius 20/10/2021A jogo tomou um novo rumo.A Gehenna, o evento que marca o fim da existência dos vampiros, quase aconteceu. Os Antediluvianos, vampiro milenares que deram origem aos clãs e estavam adormecidos por séculos, despertaram. Alguns mantiveram suas crias unidas, outros, em sua sede de sangue, alimentaram-se de seus descendentes até levar o clã a sua quase extinção. E a reverberação de suas ações mudou o Mundo das Trevas para sempre. A presença desses seres poderosos não afetou somente o mundo dos vampiros, mas os humanos também sentiram o impacto. Ao contrário da Camarilla, a seita que mantém os vampiros sob a "Máscara", o Sabá, a seita que expressa o lado predador dos não vivos, foi praticamente dizimado pelos humanos através daquilo que os cainitas passaram a chamar de Segunda Inquisição, um esforço conjunto de grupos militares e civis dedicados a erradicar a praga vampírica. Meios de comunicação são vigiados, banco de dados são hackeados e perfis em redes sociais são vasculhados, fazendo com que os vampiros voltem a se comunicar como era feito décadas atrás. Isso fez com que os Antediluvianos se direcionassem rumo ao Oriente Médio, o berço da civilização, levando consigo seus ecos de rancor e melancolia. Eles sabem que um bando de leões não fazem frente a uma manada de gnus. Esses eventos fizeram a paranoia se instalar entre os cainitas. Os Antediluvianos realmente despertaram ou tudo foi consequência das ações dos vampiros durante séculos? Eles voltarão? A Camarilla conseguirá se manter no poder depois desses eventos? Com isso o Movimento Anarquista obterá mais poder? O Sabá realmente foi dizimado ou está se reagrupando e juntando forças para aproveitar o caos causado? O tabuleiro do jogo de poder vampírico foi virado do avesso e um novo status quo está se formando.
"Vampiro - A Máscara" passou por uma revisão mais do que completa. Além de evoluir sua mitologia, dando um passo importante em eventos que eram esperados por 30 anos, o sistema de regras também evoluiu. O sistema de "10 D10" continua, mas temos o acréscimo de dados de fome. Aparentemente a sede por sangue é o que domina a temática dessa versão. Os vampiros fazem o que fazem por causa do sangue. Se manter não-vivo requer sangue: fingir respirar, piscar os olhos, deixar a pele com um tom não cadavérico, beber socialmente e até acordar gera gasto de sangue e consequentemente fome. Toda vez que o vampiro acorda é necessário checar se ele está sedento ou não. No que isso implica? Sabe aquela tarefa urgente que o Príncipe da cidade lhe mandou fazer sob pena de morte? Então, ela vai demorar um pouco mais porque você despertou sedento e precisa se alimentar, caso contrário você não conseguirá se controlar e ou sucumbirá ao seu lado mais monstruoso, se tornando uma besta sedenta, ou não cumprirá sua tarefa satisfatoreamente. Na criação de personagens não temos mais os 13 clãs (ainda não). No livro base temos apenas 7 clãs: Brujah, Nosferatu, Tremere, Malkaviano, Toreador, Gangrel e Ventrue. Os demais são citados em algumas passagens e provavelmente aparecerão em suplementos, como "Anarch", "Camarilla" e prováveis romances e livros de clãs (lembrando que Tzimisce, Salubri e Ravnos já estão disponíveis no "Companion"). Entretanto, Caitiff (os vampiros sem clã) e os Sague-Ralos (vampiros fracos demais ou humanos fortes demais) estão oficializados como opção básica. Houve alterações em algumas mecânicas dos clãs. Os Nosferatu deixaram de ser seres de um horror sobrenatural para serem pessoas com deformidades perturbadoras, mas mesmo assim humanas, o que é um ponto positivo para os jogadores. Os Tremere não possuem mais a obrigação do laço de sangue com seus senhores (ótimo!), mas isso fez com que seu sangue fique muito mais fraco caso tenham que criar laços de sangue com alguém (droga!). Dentre os pontos inéditos, um dos mais interessantes são os Pilares, pessoas que possuem alguma relação com algo que o vampiro valorizava em vida. O Pilar é o elo do resquício de humanidade que o vampiro mantém com a sociedade mortal. E o bem estar do Pilar tem reflexos diretos nas convicções do vampiro. Aparentemente não houve alterações significativas, mas acréscimo que oficializam aquilo que muitos já usavam como "regras da casa".
Em relação a edição e arte, o livro está muito bonito. Sai a estética preto-e-branco com capa marmorizada que vinha desde a 1º edição e as ilustrações (gradativamente abandonadas na edição de 20 Anos, ou 4º edição) e entra um trabalho primoroso com modelos, fotografias e fotomontagens. Pessoalmente achei essa estética menos impactante e verossímil, mas é especialmente exuberante. Visualmente isso troca o contexto do horror gótico, melancólico e depressivo por uma atmosfera de horror pessoal, agressivo e, digamos, sensual. O volume de informação é praticamente o mesmo das edições anteriores, mas a diagramação espalha essa informação, deixando o livro mais corpulento. É um livro bonito, vistoso, pesado, muito bem feito e resistente o suficiente para várias idas e vindas atrás de regras, detalhes, consultas, leituras e releituras.