The Great Book of Amber

The Great Book of Amber Roger Zelazny




Resenhas - The Great Book of Amber


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luciopim 22/06/2021

Resenhas N - "Amber" Series - Roger Zelazny
Roger Zalazny foi um autor de fantasia e ficção científica vencedor de três prêmios Hugo e seis Nebula. Sua obra principal, As crônicas de Âmbar conquistou uma legião de fãs, foi adaptada para os quadrinhos e virou um RPG cult. Quando o autor morreu em 1995, George R. R. Martin o descreveu em um memorial como “o último Homem da Renascença, fascinado pelo mundo e tudo que há nele, capaz de conversar sobre Doc Savage e Proust com igual conhecimento e entusiasmo”.
As crônicas de Âmbar, citadas diretamente no Apêndice N, integram uma saga de 10 volumes, sendo que apenas os cinco primeiros foram lançados antes da criação do D&D. Esses livros iniciais compõe o Ciclo de Corwin e contam a jornada do personagem título, desde seu despertar sem memória até atingir todo o seu potencial como príncipe herdeiro do verdadeiro e único reino de Âmbar. É uma história épica de fantasia urbana contemporânea, onde cada livro flerta com um estilo literário diferente.

Nine Princes in Amber (Nove príncipes em Âmbar)
No primeiro livro, Corwin acorda desmemoriado em um hospital e descobre que está sendo mantido sedado. A história é narrada em primeira pessoa e tem um pouco do clima noir, com um narrador espirituoso que conversa com o leitor enquanto tenta juntar pistas para desvendar o mistério de sua origem.
Ele descobre eventualmente que pertence a uma longa família maquiavélica de seres extremamente poderosos do mundo verdadeiro de Âmbar, e que existem infinitas realidades paralelas, todas Sombras deste universo original (incluindo a que abriga a nossa Terra). Como um dos príncipes de Âmbar, ele tem uma posição forte para reclamar o trono, vazio depois do desaparecimento do rei Oberon. O pano de fundo da história é justamente essa disputa pelo trono e os nove príncipes (e quatro princesas) são figuras complexas apresentadas em detalhes aos poucos ao longo dos livros.
É um daqueles livros “Civilization”, quem jogou a criação de Sid Meyer entendeu a referência, sempre que termina um capítulo da vontade de ler “só mais um”. Traições, viagens entre planos, vastos exércitos, cartas de tarot mágicas e diversos outros elementos para prender sua atenção.

The guns of Avalon (As armas de Avalon)
A história continua exatamente de onde parou o Nine princes in Amber, Corwin desembarca na costa com a embarcação Butterfly e reinicia sua busca para derrubar seu irmão Eric. Se o primeiro parecia uma história de detetive noir, aqui temos uma saga arthuriana, com duelos de espada e batalhas grandiosas.
No mundo medieval de Lorraine, Corwin enfrenta demônios felinos, descobre que o regente local é o traidor exilado Ganelon e treina um exército para lutar contra o misterioso círculo sombrio e seu líder com cabeça de bode. Em Avalon, onde acredita que existe um trunfo que pode usar para conquistar Âmbar, ele reencontra seu irmão Benedict, o maior espadachim e líder militar da existência e se envolve com sua bisneta Dara. Seus planos, porém, não contam com a revelação de um novo inimigo: as Cortes do Caos.

The Sign of the Unicorn (O sinal do unicórnio)
A saga passa por vários gêneros literários e este terceiro livro tem muito das histórias de mistério a la Agatha Christe. Um dos príncipes é assassinado e boa parte da trama se passa em uma sala onde acontecimentos são narrados e acusações feitas. Diversas pontas soltas são amarradas, conhecemos por exemplo, mais sobre os seres misteriosos de sombra que assolam desde do primeiro livro. Descobrimos também quem participava da conspiração contra o antigo rei Oberon e mais detalhes sobre as Cortes do Caos.
Apesar do foco maior na investigação, o livro também tem cenas de ação, com resgates audaciosos, duelos mortais, tentativas de assassinato, viagens por paisagens oníricas e encontro com criaturas fantásticas.

The Hand of Oberon (A mão de Oberon)
Se o livro anterior, The Sign of the Unicorn, é uma estória investigativa, aqui temos ação do início ao fim, com os riscos ficando cada vez maiores. Nada menos do que o fim do universo aguarda se eles falharem em sua missão. Além disso, tema de traição e intriga continua presente, com inúmeras reviravoltas, os papéis vão se invertendo, e o aliado de um livro pode virar o inimigo do outro.
Vários locais são revisitados nesse livro, formando um mundo tão complexo quanto seus personagens, existe inclusive uma visita à própria Corte do Caos e finalmente temos respostas verdadeiras para inúmeros mistérios.

The Courts of Chaos (As cortes do caos)
O último livro das Crônicas de âmbar fecha de forma magistral a saga. É impressionante como a história flerta com vários gêneros literários sem se encaixar em nenhum deles. O desfecho é uma grande aventura permeada com várias discussões filosóficas.
As forças do caos se agrupam para o combate final e Corwin precisa levar um item de grande poder, a Jóia do Julgamento, para o campo de batalha. Para isso ele cavalga de um ponto a outro da existência, encontrando desafios em cada etapa da viagem, como anões gananciosos ladrões de cavalo, emboscadas fraticidas, uma mulher sedutora e uma irritante gralha fatalista. Ele não pode parar pois uma tempestade metafísica se aproxima, varrendo a existência por onde passa, tudo recheado com inúmeras referências a seres mitológicos e obras literárias.
Dos cinco livros, As cortes do caos é o que mais se parece com uma aventura de RPG (de exploração), com um encontro diferente a cada parada. Já a saga em si é o que uma aventura de nível épico deveria ser: personagens complexos, reviravoltas, intrigas e apostas cada vez mais altas.
O personagem principal evolui bastante ao longo da saga e finalmente descobrimos para quem ele está narrando sua história. Temos direito a um cortejo com “dragões de tamanho incalculável” e um novo rei, fechando todas as pontas soltas mas ao mesmo tempo deixando ganchos para uma possível continuação. Existe de fato uma segunda série, chamada de “Ciclo de Merlin” com mais cinco livros publicada pós Apêndice N.

Como ler As crônicas de Âmbar
Infelizmente essa obra nunca foi publicadano Brasil. No início dos anos 2000, a série saiu em Portugal, mas os livros são bem difíceis de se encontrar por essas bandas. Em 2017, uma nova edição saiu pela editora portuguesa Saída de Emergência mas só ficou no primeiro volume. Se você consegue ler em inglês, aconselho a edição completa The Great Book of Amber com os 10 volumes da saga, mas você também encontra os volumes individuais em ebook ou audiobook.

Influências no D&D
Depois de devorar a série, ficou claro que o Gygax gostava dos livros mas eles tiveram pouca influência direta na criação do D&D. Um dos elementos mais importantes da obra, o conceito de multiverso e infinitas realidades, pode ter influenciado na criação nos planos de existência, mas o desenvolvimento dessa ideia no jogo é bem diferente da obra, gerando uma cosmologia com planos elementais, sete paraísos, nove infernos, Hades, Asgard, etc.
Algumas vezes se credita a essa série uma influência na criação dos alinhamentos, mas não me parece que foi tirado daqui. Sim, existem as Cortes do Caos mas é difícil imaginar os traiçoeiros amberitas como seu oposto Ordem, e não dá para aplicar de forma clara alinhamentos para qualquer personagem da obra. Quem espera encontrar a origem desse elemento é melhor procurar em Three Hearts and Three Lions de Poul Anderson.
Todo o clima de traições, alianças e interação social aparece pouco nos livros básicos ou módulos de Gygax. Talvez forçando um pouco a barra consigo enxergar alguma influência dessa família amberita maquiavélica nos traiçoeiros drows.
A saga apresenta algumas criaturas fantásticas, como mantícoras e wyverns, sendo que o unicórnio chega a nomear um dos livros. É claro que essas criaturas mais batidas da fantasia iam entrar de qualquer jeito no D&D, mas fico pensando se esse poder de teleporte dos unicórnios não teve alguma inspiração daqui. No livro eles não chegam a se teleportar mas em uma cena um deles guia as personagens para um outro plano de existência.
Outro elemento interessante é que os amberitas como seres de grande poder tem uma facilidade enorme de levantar tropas talvez espelhando os “hirelings” e “henchmen” que acompanham os personagens épicos. Além disso, toda a trama é um bom exemplo de como criar uma aventura para personagens de nível alto.
Por fim, cada amberita carrega consigo um baralho onde as cartas representam os membros da família regente. Através deles, eles conseguem se comunicar e se teleportar para onde estão seus familiares. Eles são objetos de extremo poder e ferramentas importantes para a trama. Apesar de não existir itens mágicos semelhantes no D&D, acho bem provável que possam ter inspirado o Deck of Many Things do livro do mestre.

Nota final
Essa saga gerou o Amber Diceless Roleplaying Game, um RPG cult fortemente voltado para o roleplaying, sendo conhecido como o primeiro a não usar dados ou outros elementos aleatórios. Ele foi escrito quando Zelazny ainda estava vivo e o autor chegou a colaborar com um conto para o Amberzine, a revista oficial do jogo.

site: https://luciopim-28580.medium.com/amber-series-por-roger-zelazny-2119047cef39
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