Symbaroum

Symbaroum Martin Bergstrom




Resenhas -


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Cachamorra 05/12/2023

Um ótimo RPG de Fantasia Sombria
Bom, não é Literatura.
Mas, como venho usando o Skoob para organizar minha biblioteca, vale a leitura e a resenha.

Symbaroum é um RPG de Fantasia Sombria que propõe colocar o grupo no papel de colonos chegando em um novo território. Apesar da temática de conquista, a ambientação propõe uma reflexão sobre os aspectos da ganância humana e sua memória.

A mecânica usa aspectos do sistema D20 - teste de atributo para atingir uma dificuldade X-d20 - com combates rápidos e mortais. Quase um Soulslike.

O livro é bem escrito, mas a edição da Tria Editora possui erros ortográficos e escolhas de tradução questionáveis.

Mantenho a nota 5 pela arte que é deslumbrante.
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André Figueiredo 31/10/2017

Livro de RPG lindo com ambientação maravilhosa
A primeira coisa que chama a atenção neste livro são as imagens: lindas e evocativas. Basta folheá-lo e é impossível não entrar no clima sombrio e misterioso de Symbaroum. Por vezes me fez parar e imaginar como aquilo ficaria bonito numa tela de cinema.

O livro se propõe a transportar os jogadores para uma ambientação de fantasia medieval séria, soturna e perigosa. Duques exercem sua autoridade, sob a da rainha; salteadores buscam seu espaço nas brechas da autoridade desses; cultistas conspiram e espalham sua influencia silenciosamente; grupos devotos caçam pessoas corrompidas por forças profanas, sob as bênçãos de Prios, o deus único (não há mais vários deuses); tribos bárbaras convivem em relativa paz nas cercanias do reino e todos vivem sob a sombra de Davokar, a misteriosa floresta cheia de resquícios de uma antiga civilização, prontos para serem explorados, mas também infestada de mistérios, perigos e coisas sinistras.

Uma detalhe que logo me chamou a atenção é que Symbaroum tem o mérito de resolver um problema que sempre me incomodou em RPGs de fantasia medieval. Como há masmorras e antigas ruínas a serem exploradas nas quais é possível encontrar antigos perigos adormecidos e tesouros? Digo, como é que, num mundo cheio de aventureiros, já não veio outro grupo, matou o bicho papão da dungeon e saqueou o que havia lá antes do grupo dos personagens dos jogadores? Uso a pergunta como deixa para explicar um pouco do cenário:
Davokar, a enorme floresta que faz fronteira com os territórios bárbaros e Âmbria, o reino dos humanos civilizados, foi o local onde existiu um antigo império chamado Symbaroum, que desapareceu há muito tempo, devido a algum evento sinistro. Um pacto foi estabelecido para que a floresta e os restos desta antiga civilização não sejam perturbados, e dessa forma o que há de maligno não volte a atividade. Os bárbaros respeitam este pacto, chamado o Pacto de ferro e os elfos, apesar de viverem na floresta, estão lá para garantir que tudo permaneça em seu lugar.
Tudo ia bem até que as pessoas de um reino distante, chamada Alberetor, ganharam uma longa guerra, ao custo de verem suas terras definharem por conta do uso de magia profana por parte do inimigo. Sem condições de viver onde não podiam plantar, decidiram migrar. Para onde? Para a região ao sul da floresta de Davokar, fundando o reino de Ambria.
Com o tempo, indivíduos intrépidos começaram a se interessar menos pela colonização do vale e mais pela exploração da floresta. Perigos e mais perigos tornam a letalidade da tarefa bem alta, mas os bem sucedidos retornam com suas vidas, relatos sobre antigas ruínas, histórias de encontros com seres mágicos estranhos, elfos furiosos e feras mortais, assim como as bolsas cheias de achados valiosos. Alguns fazem fama com a façanha e fortuna com a venda do que trouxeram.
Assim, uma das mecânicas principais que move o jogo é explorar a gigantesca Davokar, saquear seus tesouros, descobrir os segredos que a antiga civilização deixou pela região e ainda voltar vivo para contar história. Devido a seu tamanho e perigos (elfos, fauna, flora, bárbaros, criaturas sobrenaturais, locais corrompidos, maldições e o que mais você conseguir imaginar) Davokar permanece bastante inexplorada, principalmente quanto mais para dentro se procura avançar. Desta forma está explicado por que o grupo de pesonagens de jogadores podem chegar em uma ruína que nenhum outro grupo de exploradores ainda alcançou.

O jogo entretanto não se prende somente ao tradicional explorar, derrotar e saquear. Em certos momentos fiquei com a sensação de estar lendo algo com mais parentesco com livros de Vampiro, a Idade das Trevas, da White Wolf, do que com D&D. Há as problemáticas entre facções e personagens, como o filho incompetente de um prefeito casca grossa sendo o líder da guarda local (o que faz sentido do ponto de vista político, mas enfraquece o regimento); as tensões entre uma cidade e o enorme acampamento-salve-se-quem-puder que existe nas proximidades; os duques, parentes de sua majestade e suas fraquezas e dificuldades envolvendo o controle sobre seus domínios; as rivalidades e desavença entre as duas companhias de dança da rainha (?!); as trapaças e disputas entre os mercadores de Thistle Hold na hora em que caravanas que exploraram a floresta voltam com seus achados e começa a briga de foice no escuro pela compra dos itens saqueados; o fluxo de refugiados que se amontoa na capital em condições de vida péssimas; assentamentos que procuram ficar longe da Coroa – e as vezes perto da floresta – por divergências religiosas; goblins e sua vida como cidadãos de segunda classe; os changelings sendo párias, etc. Estes e outros detalhes nessa linha são o tipo de coisa que acrescenta uma camada de política, intriga e tensões sociais que, para aqueles inclinados a este tipo de história, pode mantê-los bem afastado do mundo da exploração de masmorras por um bom tempo.

O escopo do cenário é regional e, se comparado a outras ambientações, é bem pequeno – ainda que Davokar, mais as terras dos bárbaros e Ambria componham um território enorme. É muito bom ver um cenário de fantasia medieval que não descreve a origem do mundo, toda sua cronologia, sua cosmologia, etc. num profundo exercício de construção de cenário. E por que isso é bom? Por que se atendo a apenas uma pequena região e sua história recente, o clima medieval ficou muito mais palpável. As pessoas não dispunham de internet, enciclopédias ou boa comunicação. A sensação de "só sei como é o que está acontecendo no meu mundinho limitado" é muito maior - e muitíssimo mais realista. “Mundo de Symbaroum” é uma expressão que serve aos jogadores para se referirem ao cenário, mas em jogo, os personagens tem em “Symbaroum” o nome de uma antiga civilização. Nunca é mencionado o nome do mundo e nem mesmo o nome do continente! Nesse sentido, este RPG traz uma agradável mudança de ares.
Contribuem também para o clima medieval o fato de não haver um idioma Comum, distâncias serem medidas em dias de marcha ou cavalgada, por mais impreciso que isso seja, e a constante ideia de que alguém manda nas terras em que se está, seja este alguém um duque ou um chefe bárbaro. De quebra, há um certo clima de caça às bruxas contra pessoas Corrompidas (indivíduos tomados por uma força sobrenatural maligna que pode infestar e abduzir desde praticantes de magia, por conta do uso das forças arcanas, até animais, feras ou criaturas mágicas).

O jogo não está nem um pouco interessado em obedecer a idéia de “dar opções ao jogador”, como a 5ª edição de D&D faz. Aqui transparece o foco dos game designers na ambientação e daí ver o que é possível permitir aos jogadores. Como resultado, as raças jogáveis são humanos de Ambria, o reino civilizado; bárbaros, também humanos (que nada tem a ver com uma classe); goblins, não tão miúdos, não tão inofensivos e não tão engraçados como em outros cenários; os ogres, que são perfeitos para os que querem jogar com um brutamontes e changelings, que são indivíduos trocados ainda bebês, por elfos – e sim, eles podem mudar de forma.
Curiosamente anões não obedecem muito bem ao estereótipo que se tem deles – é o único visual que não gostei no jogo. Quanto aos elfos são basicamente inimigos, que vivem em Davokar e protegem-na e são bem diferentes do que se está acostumado, mas é uma versão que ficou muito bacana: misteriosos e perigosos. Ambas as raças não estão disponíveis para serem personagens de jogadores (são apresentadas como opções jogáveis no Advanced Player’s Guide, juntamente com troll, undead e humano abduzido, algo como o contrário de changeling).

O sistema de regras é bem leve. Não há um caminhão de coisas para ficar decorando. Não vou fazer uma análise a respeito, por que nunca fui bom nisso, mas o pessoal atrás de um sistema com o qual possa ficar montando e experimentando combos, minimizando isso para maximizar aquilo, vai se decepcionar.
Definitivamente o jogo não procura focar no aspecto mecânico do hobby (RPG), mas sim na ambientação e história. Longe de ser um defeito ou uma qualidade, apenas demonstra que os game designers tinham uma visão bem clara do que queriam e qual seu público alvo.
Obviamente isso trás consequências práticas na hora da resolução de problemas e combate. Para aqueles que como eu tinham o hábito de chutar as regras para o alto e se ater a descrições cinematográficas, é o paraíso. Para quem gosta de mover miniaturas sobre uma superfície quadriculada, não.

Ainda quanto ao sistema, há de se citar a ausência de níveis e consequentemente, de nível de desafio para o mestre montar os encontros – apenas vagas sugestões (se achou estranho, você nunca jogou Vampiro, a Máscara, onde nem vagas sugestões há e nem por isso deixa de ser um senhor jogo). Não há classes rígidas (mais sobre isso, adiante). Os hitpoints não vão subindo e subindo e subindo conforme o personagem avança. Muito pelo contrário, o que, suponho, deve deixar os combates bem letais e rápidos. Qualquer um que aprender, pode fazer magia, apesar daqueles que não fazem parte de uma tradição mágica arcarem com um preço pesado. E não há uma profusão de itens mágicos a serem usados pelos personagens. Existe também os rituais, que são magias demoradas de produzir, de efeito longo e bem interessantes – diferente dos feitiços, que não me chamaram atenção.
Um outro ponto interessante sobre as regras é que o mestre não rola dados. Para quem gosta de mestrar com um escudo e forjar resultados, esqueça. Mais um motivo para eu achar que as coisas por aqui devem ser um tanto mais letais que o normal.
Quanto às classes, há sugestões, mas não o engessamento de escolher um rótulo e seguir a fórmula e suas variantes. Assim, “sugere-se” que o jogador escolha um dos 3 arquétipos disponíveis e em seguida uma das 5 ocupações associadas a cada um deles. Temos então Warrior, com as ocupações Berseker, Duelist, Captain, Sellsword e Knight; Mystic, com as ocupações Witch, Sorcerer, Theurg, Wizard e Self-Taught Mystic; e Rogue, com as ocupações Charlatan, Witchhunter, Thug, Treasure-Hunter e Ranger (desculpem, mas preferi não traduzir). Mas o livro mesmo avisa que nada impede o jogador de criar um personagem sem se importar com arquétipos e ocupações.

Symbaroum é um jogo sueco, da editora Järnringen. Foi lançado em 2014 e fica nítido que ainda está em construção, de onde vem uma impressão ruim que tive sobre o livro básico, pois ele é exatamente isso: básico. Ao termina-lo fica um gosto de quero mais, não somente por que é maravilhoso, mas por que realmente falta informação. Suponho que o aparentemente pequeno time da Järnringen estava mais interessado em começar a formar logo uma base de jogadores que lhes desse retorno sobre o produto, do que criar um livro maçudo para só então lança-lo e assim correr riscos maiores (vai que é um fracasso?). A obra “só” tem por volta de 260 páginas, deixando-nos querendo muito mais descrições dos ducados, clãs bárbaros e da igreja, por exemplo, sem falar nos monstros, que realmente achei a lista reduzida, se bem que muito interessante.
Esta escassez de conteúdo está sendo corrigida com publicações que vieram depois, como o Advanced Players Guide, com bem mais opções para os jogadores, um livro dos monstros para 2018 (Monster Codex), que a julgar pelas informações do Kickstarter super bem sucedido vai ser duro de aguardar, pois está com opções maravilhosas e suplementos de aventuras, como Wrath of the Warden, que detalhe Thistle Hold, uma cidade importante. Além destas, já há outras publicações preenchendo outras lacunas.

Se procura boa ambientação, originalidade, regras leves e clima sombrio, perfeito para uma história mais adulta, num ambiente bruto, como o “medieval” do fantasia medieval sugere, Symbaroum é uma boa escolha.

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