Mil novecentos e oitenta e três fez parte do que se convencionou chamar "a década perdida", a qual ficou marcada como uma época de forte recessão, inflação e dificuuldade para quem era adulto e tinha responsabilidades, mas também se mostrou muito interessante para crianças e adolescentes. O videogame, enquanto nova forma de brinquedo e entretenimento, chegou em praticamente sete anos de atraso em relação ao mercado que o inventou, então, muito coisa aconteceu em nosso país em um curtíssimo período.
O aparecimento dos videogames gerou um verdadeiro frisson no Brasil, afinal, eles representavam a modernidade e eram um símbolo dela, , um objeto de desejo comparável, digamos, ao iPad, aos smart phones e aos gadgets da atualidade. Todos queriam ter, ver, experimentar. Apesar do ceticismo por parte de alguns psicólogos, era consenso que a nova diversão fazia melhorar o reflexo e a destreza das crianças, e aguçava a capacidade de raciocínio de quem o usava.
Em "1983: O Ano dos Videogames no Brasil", o autor procurou trazer à luz esta rica - e negligenciada - história, mostrando em quais termos os primeiros consoles foram lançados, como as empresas nacionais se envolveram e desenvolveram suas ideais e estratégias, de que modo foi a aceitação por parte dos consumidores e mais, sempre tendo por base dados reais retirados de publicações da época, tais como as revistas Exame, Veja, Video News, Micro & Video e Video Magia, bem como o jornal Folha de São Paulo. A fim de complementar ainda mais as informações, a obra traz entrevistas com personalidades de então; pessoas que ajudaram a compor a história analisada e que influenciaram diretamente.