Crônicas Fantásticas 14/09/2020
Sete Virtudes – O Princípio da Lenda
Resenha por Ana Oliveira
Título: Sete Virtudes | Autor: J. R. Diniz | Editora: auto-publicado | Gênero: aventura | Páginas: 313 | Ano de publicação: 2018 | Nota: 4,0/5,0
Quem joga ou já jogou RPG uma ou duas vezes, principalmente no sistema D&D, sempre ouve falar das referências épicas que dão origem ao sistema e aos históricos grandiosos dos personagens dos jogadores. Entre elas estão: o Senhor dos Anéis, Caverna do Dragão, o Hobbit, até mesmo Game of Thrones. Então imagine minha empolgação quando peguei este tomo para ler.
J. R. Diniz se baseou na sua experiência com uma mesa de RPG presencial para escrever o livro. Com a narrativa dele, que era o Dungeon Master ou mestre da aventura, e os personagens dos jogadores. Assim somos apresentados a uma narrativa espetacular com personagens imprevisíveis. O livro apresenta uma trama complexa e longa. Intrigas envolvendo reis e até mesmo os deuses. Personagens femininas fortes e harmonia entre o desenvolvimento da trama e do relacionamento entre os personagens.
A escrita fluída e de fácil leitura de Diniz não nos deixa na mão em ponto algum, chegando a mesclar de forma perfeita a interação na hora da batalha. Como bom mestre de RPG, algo que podemos perceber no decorrer do livro, Diniz deixa algumas pontas soltas e curiosidades por todo o texto para fazer tanto a quem lê como a quem joga querer descobrir mais sobre o mundo e a história.
A trama inicia-se com uma passagem de tirar o fôlego, uma perseguição ferrenha, personagens misteriosos correndo pela vida. De início me deixou surpresa a trama ter como personagem central um druida, afinal, nunca esperamos que esses defensores da natureza se tornem defensores de algo além da sua própria floresta. Mas logo de início Zell Lianon se monstra um druida além das nossas concepções básicas.
Gradualmente, o livro nos mostra que a trama é muito mais ampla do que esperamos e nos apresenta aos outros personagens da comitiva. O primeiro, depois de Zell, é Windows. Ele é um halfling que ainda não consegui definir a classe, pois o mesmo luta bravamente com um chicote de 3 pontas. Ele é um dos personagens mais fascinantes do livro, pois é alegre e cheio de técnicas de luta.
As grandes cidades do reino vão se descortinando aos nossos olhos e vamos descobrindo mais e mais do mundo. O que antes era apenas a terra de Zell com muito gelo e frio, lentamente torna-se uma colina com seres pequeninos (os halflings) para desembocar em uma capital de reino grandiosa e cheia de surpresas. No cenário da capital, Zell conhece Lidda, esta eu consegui decifrar de cara: uma ardilosa ladina, mal sabia que ela iria me deixar muito surpresa num futuro próximo.
Após o encontro de Zell, Windows e Lidda, uma comitiva, ainda incompleta, é formada em nome e para as ordens do imperador-rei. Aust de Melliamines, um príncipe élfico de um reino abatido por orcs, Willa, uma arcana, e Kohnan, um bárbaro, juntam-se aos outros. Mas ainda faltava um: Demétrius, o clérigo. A primeira missão do grupo é achar o clérigo, entregar lhe um anel e descobrir como abrir uma caixa.
Algumas batalhas são travadas, algumas cabeças de orcs rolam pelo chão, mortes emocionantes juntamente com outros tantos momentos em que não pude deixar de me emocionar. Talvez o mais legal para mim – que sou jogadora de RPG no sistema D&D – foi ver a aventura se desenrolar como se eu fosse uma das participantes da comitiva. Eu pensava: como minha personagem se comportaria nessa situação? O que meus companheiros de mesa fariam se isso acontecesse conosco?
A mente do mestre é um lugar por onde os jogadores devem andar com cuidado, pois ela pode ser surpreendente e cheia de reviravoltas. O livro acaba num momento crucial com alguma emoção envolvida (não vou dizer qual pra não dar spoiler) que nos deixa com vontade de mais.
Diniz, por favor, não demore a lançar o segundo volume!
Falando um pouco mais sobre os personagens. Zell é o primeiro que a gente conhece. Como falei antes ele é um druida muito prendado e me encantou o modo como ele manuseava a magia primordial para criação de flechas e armaduras. Posso dizer que ele é o personagem principal, pelo menos à primeira vista.
Windows é o halfling usuário de chicote. Ainda não descobri sua classe, acho que é um monge, por causa do seu mestre. É um personagem alegre e cheio de vida típicos da raça, mas ele também pode ser bravo principalmente quando Zell sai correndo sem avisos.
Em seguida, conhecemos Lidda, a ladina. Sensual e maliciosa, Lidda tem habilidades de luta corpo-a-corpo e combina sua malícia com suas capacidades ladinas sempre tirando vantagem contra as fraquezas do inimigo.
Willa e Kohnan chegam juntos a comitiva. Willa é uma arcana poderosíssima e que tem a auto estima bem alta. Já Kohnan é um bárbaro versado nas artes da batalha e na milícia. Eles formam um casal interessante tendo em vista que são opostos.
Lembrando a todos nós a grandiosidade dos elfos, Aust de Melliamines é príncipe de um reino que foi destruído por orcs e que se junta a comitiva pelo desejo de destruir todos os orcs e reconstruir seu reino. É um personagem sério e introspecto que fala pouco e acerta muitas flechas.
Por último e não menos importante: Demétruis, clérigo da deusa Nihlien, deusa da vida e da morte. Um homem tranquilo e fácil de se lidar, ao meu ver, sempre disposto a ajudar e com um sorriso no rosto.
Minha única ressalva quanto ao texto de modo geral, é a falta de um apêndice final com a explicação sobre todos os deuses e seus arquétipos, além de um mapa da região para que possamos ter uma ideia melhor da distância que percorreram os nossos heróis.
No mais, posso dizer a todos que jogam RPG que é um livro gostoso de ler e que lhe trarão a memória muitos momentos que com certeza vocês passaram com seus grupos. Aos novatos, é uma ótima maneira de ilustrar como uma campanha de RPG se desenrola, além de nos dar um norte sobre como podemos manejar nossos personagens quanto a personalidade e atitudes. Um livro para colocarmos na estante de referências para jogos.
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