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    Half-Life 2: Raising the Bar -

    David S. J. Hodgson

    Prima Games
    2004
    288 páginas
    9h 36m
    ISBN-10: 0761543643
    5
    5 avaliações
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    The book is divided up into two main sections with a foreword by Valve Corporation founder Gabe Newell. The two sections, titled: "Investigation 1: Anomalous Materials" and "Investigation 2: Unexpected Interference" are references to the opening levels of the Half-Life video game. The first section chronicles the evolution of the first Half-Life, containing much concept art and character designs: the various iterations of Gordon Freeman for example. It contains information relating to the mod scene that developed in the game's wake and the subsequent retail release of iconic mods, Counter-Strike being the most famous. The second section deals with the long development of Half-Life 2 containing much concept art. It also contains chapters dealing with the creation and design of the main characters, and their real life counterparts.

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    Gean Tavares da Silva picture
    Gean Tavares da Silva28/03/2026Resenhou um livro

    5. Half-Life 2: a vida no entrar da porta que leva à escuridão. 30/07/2023.

    Assim como a vida, que se inicia com o acordar do parto, o jogo se inicia com o acordar de um sonho, este, que repousa na inexistência. Gordon Freeman (“homem livre”) é acordado pelo G-Man 20 anos após os acontecimentos do primeiro jogo, 20 anos após o incidente de black mesa e, em suas boas vindas, G-Man lhe diz que ninguém mereceria tanto descanso quanto ele, mas que sua hora chegou. Tudo isso é dito enquanto toda a nossa jornada se passa bem diante de nossos olhos, todos os passos que trilharemos, isto é, acordamos 20 anos no futuro, período em que estávamos congelados no espaço e no tempo e esse ser nos dizer que temos outro trabalho a lhe fazer, um trabalho que não imaginamos o que é, ou melhor, não o atendemos, pois, apesar de ele se passar diante de nossos olhos, ainda iremos viver isso tudo. “O homem certo, no lugar errado, pode fazer toda a diferença no mundo”. Esta saudação termina e acordamos, dessa vez, num trem, onde um dos passa-geiros diz que não nos viu entrar, ressalta-se, contudo, que havia somente mais 2 passa-geiros além de mim. Sendo assim, enquanto que ao fim do primeiro jogo uma porta se fecha, nesse momento uma porta se abre, a do trem, e somos recepcionados numa tela gigante pelo nosso benfeitor, Wallace Breen, antigo administrador de Black Mesa, o qual nos dá boas vindas a cidade 17, a qual está dominada por um regime autoritário dos Com-bine. Felizmente, não por coincidência, nosso caminho sempre nós levará para o lugar errado, o qual, por sua vez, acaba se tornando o caminho correto, seria em razão de nosso personagem ou de algo fora de vista? Prosseguindo, nos encontramos com Barney e este nos leva até ao doutor Klei-ner e Alyx, de modo que se inicia nossa jornada para chegar até a base da resistência. Nesse primeiro momento vimos G-Man nas câmeras de segurança e posteriormente ire-mos o ver diversas vezes em locais distantes do jogador, sempre com sua maleta, nos ob-servando e nos guiando para o seu objetivo. Como menção especial junto a seguinte foto-grafia, mostrando os integrantes do projeto de portais de black mesa, inclusive, possui al-guém riscado com um X que eu acredito ser o G-Man. Ademais, esse tema não é banal, ele possui bastante relevância no jogo, tal como o Vortigaunt (chamarei apenas de Vorti) consciente nos diz, a nossa vida de nada vale a não ser que seja focada na liberdade. Porém não é isso que encontramos em nossa jornada sendo o Gordon, visto que ela é guiada pelo G-Man. E como bem expõe esse mesmo Vorti, eles, esse povo, saíram do controle de um ser e passaram a ser controlados por outro ser, qual seja, G-Man, de forma que não restou outra alternativa a eles senão se juntarem aos humanos e também lutarem por suas liberdades. Noutro ponto, embora ainda não esteja muito claro qual seja o interesse do G-Man, é inegável que o que o Wallace diz, na reta final do game, faz realmente sentido. Nós nossos um trunfo para aquele que nos controla, e, querendo ou não, funcionamos como uma espécie de símbolo da liberdade para os humanos, para os refugiados da cidade 17, para aqueles que anseiam pela liberdade, e isso é o que representamos, pois, querendo ou não, fazemos as coisas acontecerem. E aqui mencionamos o sentimento e a busca por liberdade, coisas que são inerentes ao ser humano. É inerente a nossa espécie evitar a decadência de nossa raça, evitar nossa extinção. Contudo, tudo está contra eles, tanto é que os Combine derrotaram os humanos na famosa guerra das 7 horas. Ou seja, foram necessárias apenas 7 horas para a raça hu-mana se render, surgindo como salvador da pátria o Wallace Breen, o qual se tornou um fantoche total dos Combine, em especial dos seus “benfeitores”, os líderes dos Combine. E, com base nisso, ele utiliza uma linguagem de ser um colaborador do progresso da raça humana, alguém que deseja que os humanos se unem e colaborem entre si, de boa vonta-de e avidamente para pretenderem alcançar e colherem os frutos e benefícios da unifica-ção. Como um típico ditador, isso tudo é conversa fiada, pois enquanto ele tenta criar uma imagem de colaborador, de salvador, ele permite que os combine instalem toque de recolher; uma sociedade altamente vigiada a todo instante; violência institucionalizada e campos de supressão para frear a reprodução humana, tanto é que não existem crianças no jogo, apenas parques de diversões se transformando em cinzas enquanto ecoam vozes e risadas fantasmagóricas de crianças brincando, restando, outrossim, apenas resquícios queimados da infância, os quais são representados por ursos de pelúcia chamuscados; bicicletas em forma de ferro velho e pais chorando em sofás ouvindo o grande colabora-dor em seus discursos na TV. Pois então, o jogo é maravilhoso e continua sendo o meu favorito. Foi com ele que me apaixonei pelo mundo dos games e dessa vez eu o joguei com honra, o zerei na dificuldade difícil e foram 20,7 horas bem gastas na steam. Por fim, voltando a introdução, ao fim do jogo, G-Man para o tempo e nos salva da explosão do reator de energia escura e dessa vez não nos pergunta se deseja que a gen-te trabalhe para ele, que continue, na verdade, ele apenas diz que “ao invés de lhe ofe-recer a ilusão da escolha, eu tomarei a liberdade de escolher por você... Se e quando a sua hora voltar a chegar”. E, neste ponto, eu identifico que, em última ins-tância, o Gordon não é um Homem Livre. E, quanto ao nascer do parto, isso não é uma escolha e, apesar de que ser considerando pela sociedade que nossa vida é dotada de livre arbítrio e de liberdade, eu identifico que, realmente há uma certa liberdade de escolha em nossas ações, contudo, a liberdade, isso é algo além. A liberdade que eu almejaria é im-possível, é algo ao mesmo tempo possível, algo com tudo para acontecer, algo extrema-mente palpável, mas, contudo, impossibilitado por circunstâncias alheias a mim. Então, nesse caso, embora eu esteja em um momento que considero que tive o poder de escolha, que não foi uma ilusão, eu não nego que minha liberdade não é plena e isso me deixa tris-te. E o que me deixa mais triste é vislumbrar eu entrando na porta que me leva ao meu sonho sem aquilo que eu mais desejo se concretizar.

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    David S. J. Hodgson profile picture

    David S. J. Hodgson

    David S. J. Hodgson é um escrtior de guias de estratégias de jogos de video game como Metal Gear Solid (1998), Half-Life 2 (2004), Zelda: Twilight Princess (2006), Fallout 3 (2007), Skyrim (2011-2013), WatchDogs (2014), Fallout 4 (2015), Witcher 3 (2015-2016) e Fallout 76 (2018) e autor de The Improved Emperor's Guide to Tamriel (TESO Imperial Edition) e The Hero's Guides to the Elder Scrolls Online (2014)

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    David S. J. Hodgson