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    Sabriel (Old Kingdom #1) -

    Garth Nix

    Allen & Unwin
    2014
    396 páginas
    13h 12m
    ISBN-13: 9781743316580
    3.8
    42 avaliações
    Leram56Lendo6Querem55Relendo0Abandonos6Resenhas1
    Favoritos0Desejados55Avaliaram42

    For many years Sabriel has lived outside the walls of the Old Kingdom, away from the random power of Free Magic, and away from the Dead who won't stay dead. But now her father, the Mage Abhorsen, is missing, and to find him Sabriel must cross back into that treacherous world - and face the power of her own extraordinary destiny.

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    Alecio Miari31/01/2022Resenhou um livro
    5 (Perfeito)

    Cópia de HP???

    Ex-estudante volta para a escola que aprendeu magia para formar um exército e se entrincheirar contra o ser do mal que voltou da morte para buscar vingança. Harry Potter? Não! Sabriel! "Ah, mas estes livrinhos são umas cópias do HP..." Não! Sabriel foi escrito antes de toda a aventura do bruxinho! Tudo bem, vamos por partes. Sabriel é uma aprendiz de necromancer, filha de Abhorsen, o mais famoso necromancer do Primeiro Reino. Sua vida de estudante muda quando um espírito vem lhe trazer o cinto com os sinos e a espada, que eram ambos de seu pai. Sem saber ao certo o que ocorrera, Sabriel volta à casa de seu pai por pistas para saber o real paradeiro dele. Paremos por aqui para não entrar em spoilers. O que é sensacional dentro do livro é toda a construção de como a morte funciona. Que o espírito precisa caminhar por nove portões, cada qual representado por uma cachoeira, que vai o conduzindo ao desconhecido. O trabalho do necromancer então é auxiliar estas almas a percorrerem o trajeto todo ou ajudá-las a voltar ao corpo físico, se o mesmo ainda se encontrar em estado de recebê-las. Só este conceito por si só já é fascinante, mas ainda há toda a questão dos sinos. O cinto que cruza na diagonal de seu tórax possui sete sinos firmemente presos de maneira que não consigam tocar (veja a capa do livro). Cada qual possui uma característica, seja para acordar os mortos, seja para enviá-los para os portões, seja para prendê-los à sua vontade. São conceitos que eu nunca vi em nenhum outro lugar e que prendem sua atenção de uma maneira muito grande. Isso sem contar aeronaves feitas de papel, espírito maligno preso na forma de gato que presta obediência à ela enquanto estiver usando a coleira e pedras de encantamento que bloqueiam a magia livre... enfim, um prato cheio para quem gosta de aventura fantástica. Fico com a sensação que este foi um trabalho muito original, abrindo caminho à muitos outros livros e jogos de vídeo-game (a primeira edição deste livro foi publicada em 1995).

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