Sabriel (Abhorsen #1) -

    Garth Nix

    HarperCollins
    1997
    640 páginas
    21h 20m
    ISBN-10: 0007146949

    Sent to a boarding school in Ancelstierre as a young child, Sabriel has had little experience with the random power of Free Magic or the Dead who refuse to stay dead in the Old Kingdom. But during her final semester, her father, the Abhorsen, goes missing, and Sabriel knows she must enter the Old Kingdom to find him. She soon finds companions in Mogget, a cat whose aloof manner barely conceals its malevolent spirit, and Touchstone, a young Charter Mage long imprisoned by magic, now free in body but still trapped by painful memories. As the three travel deep into the Old Kingdom, threats mount on all sides. And every step brings them closer to a battle that will pit them against the true forces of life and death—and bring Sabriel face-to-face with her own destiny. With Sabriel, the first installment in the Abhorsen trilogy, Garth Nix exploded onto the fantasy scene as a rising star, in a novel that takes readers to a world where the line between the living and the dead isn't always clear—and sometimes disappears altogether.

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    Alecio Miari31/01/2022Resenhou um livro
    5 (Perfeito)

    Cópia de HP???

    Ex-estudante volta para a escola que aprendeu magia para formar um exército e se entrincheirar contra o ser do mal que voltou da morte para buscar vingança. Harry Potter? Não! Sabriel! "Ah, mas estes livrinhos são umas cópias do HP..." Não! Sabriel foi escrito antes de toda a aventura do bruxinho! Tudo bem, vamos por partes. Sabriel é uma aprendiz de necromancer, filha de Abhorsen, o mais famoso necromancer do Primeiro Reino. Sua vida de estudante muda quando um espírito vem lhe trazer o cinto com os sinos e a espada, que eram ambos de seu pai. Sem saber ao certo o que ocorrera, Sabriel volta à casa de seu pai por pistas para saber o real paradeiro dele. Paremos por aqui para não entrar em spoilers. O que é sensacional dentro do livro é toda a construção de como a morte funciona. Que o espírito precisa caminhar por nove portões, cada qual representado por uma cachoeira, que vai o conduzindo ao desconhecido. O trabalho do necromancer então é auxiliar estas almas a percorrerem o trajeto todo ou ajudá-las a voltar ao corpo físico, se o mesmo ainda se encontrar em estado de recebê-las. Só este conceito por si só já é fascinante, mas ainda há toda a questão dos sinos. O cinto que cruza na diagonal de seu tórax possui sete sinos firmemente presos de maneira que não consigam tocar (veja a capa do livro). Cada qual possui uma característica, seja para acordar os mortos, seja para enviá-los para os portões, seja para prendê-los à sua vontade. São conceitos que eu nunca vi em nenhum outro lugar e que prendem sua atenção de uma maneira muito grande. Isso sem contar aeronaves feitas de papel, espírito maligno preso na forma de gato que presta obediência à ela enquanto estiver usando a coleira e pedras de encantamento que bloqueiam a magia livre... enfim, um prato cheio para quem gosta de aventura fantástica. Fico com a sensação que este foi um trabalho muito original, abrindo caminho à muitos outros livros e jogos de vídeo-game (a primeira edição deste livro foi publicada em 1995).

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