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    Sangue, Suor e Pixels - Os dramas, as vitórias e as curiosas histórias por trás dos videogames

    Jason Schreier

    HarperCollins Brasil
    2018
    304 páginas
    10h 8m
    ISBN-13: 9788595082595
    Português Brasileiro
    4.4
    177 avaliações
    Leram233Lendo35Querem657Relendo0Abandonos8Resenhas28
    Favoritos20Desejados657Avaliaram177

    Para desenvolver videogames é preciso ser gênio ou louco? As logísticas técnicas e criativas necessárias para a criação dos jogos mais populares podem ser tão exaustivas e complexas quanto os jogos em si, e quase sempre assumem a forma de labirintos intermináveis ou de abismos sem fim. Em Sangue, suor e pixels, Jason Schreier leva os leitores por uma odisseia dos bastidores da indústria de games, onde 'o criador' pode ser uma equipe de 600 pessoas fazendo hora extra ou um gênio nerd solitário, além de provar que fazer um jogo virar realidade é uma tarefa mais que desafiadora - é quase um milagre. Usando alguns dos jogos mais populares e bem-sucedidos dos últimos anos, Schreier nos mostra os desafios do processo de desenvolvimento, seja na jornada da Bioware para vencer prazos impossíveis e superar pesadelos técnicos para construir Dragon Age: Inquisition; nos esforços do desenvolvedor indie Eric Barone de transformar sozinho o RPG Stardew Valley em uma franquia multimilionária; ou na separação entre a Bungie e os chefões da Microsoft que deu origem a Destiny, um novo universo que pretende se tornar tão icônico quanto Star Wars ou Senhor dos anéis - mesmo tendo quase destruído a empresa. Registrando as noites viradas, a exaustão e as vitórias de última hora, Sangue, suor e pixels é uma jornada através do inferno do desenvolvimento de jogos e um tributo aos heróis esquecidos que enfrentam obstáculos inimagináveis para criar os melhores videogames do mundo.

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    Adriano Tiegs picture
    Adriano Tiegs10/04/2022Resenhou um livro
    4 (Muito bom)

    Quem acompanha um pouco da indústria de jogos, provavelmente já ouviu falar de Jason Schreier, talvez o maior jornalista da área atualmente. E ler seu primeiro livro foi uma experiência bastante fascinante, ainda que não deva ser muito surpreendente para quem já tem conhecimento sobre alguns dos problemas constantes no desenvolvimento de jogos, como o temido crunch, por exemplo. O livro traz informações sobre o desenvolvimento de vários jogos, de gêneros variados, alguns de empresas gigantescas, outros feitos por equipes minúsculas, ou até mesmo por uma única pessoa. E nessas variações, podemos ver os mesmos problemas, em graus diferentes, bem como quão satisfatório pode ser a experiência de criar um jogo, ou o quão frustrante é ver anos de trabalho sendo descartados. O título desse livro não poderia ser mais poeticamente adequado.

    19 curtidas

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